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Mystiker

Mystiker Spieler auf Dawn zurzeit: WENIGE

 

IC Treffpunkt: Mystikerhaus im Wald

 

Ahnen Hexe / Ahnen Hexer:

Jupiter Pray (dakotapray) / Dane (areklionheart1)

Kalyrra Berlover (whitesnow85)

 

 

 

 

Die Klasse der Mystiker umfasst alle Arten von menschlich wirkenden Wesen die arkane oder andere magische Kräfte nutzen und diese manifestieren können, in der Regel sind diese unter dem Überbegriff Hexen oder Priester zusammengefasst.

Grundgesinnung: Grau, aber es gibt natürlich auch Mystiker welche der schwarzen Magie mehr zugetan sind als der weißen. Aber Mystiker bilden das Gleichgewicht zwischen den Kräften und sind stehts bestrebt Dieses nicht zu einer Seite kippen zu lassen.

Aussehen: menschlich

Alle Mystiker sind rein körperlich einem Menschen nicht überlegen, sie besitzen die genau gleichen Eigenschaften wie Menschen. Werden sie geschnitten, bluten sie. Werden sie geschlagen tut es ihnen weh. Jedoch ist zu beachten das Mystker körperlich unterlegen sind und trainiren müssen um sich in Form zu halten. 

Mystiker sind dabei in drei wesentliche Gruppen einzuteilen : Reinbluthexen stammen aus einer Reihe von Hexen und wissen genau was sie sind, sie lernen schneller magische Gaben zu nutzen, sind aber körperlich am gebrechlichsten. Halbbluthexen sind Kinder, bei denen ein Elternteil menschlich ist, sie lernen etwas langsamer aber sind körperlich ausgewogener. Am Ende der Reihenfolge steht die Erbhexe die nur eine Hexe wie etwa die Großmutter in der Ahnenreihe hat. Sie sind körperlich wie ein Mensch, ihnen fällt aber das lernen der Magie am schwersten.

Der wesentliche Unterschied zu Menschen ist jedoch die Beherrschung und Anrufung magischer Kräfte. Mystiker bedienen sich verschiedenster Fähigkeiten, die je nach persönlichen Vorlieben abgesprochen werden können, wobei wir darum bitten, die Rolle nicht allzu mächtig zu spielen! Für Fragen oder Unklarheiten stehen wir natürlich gern zur Verfügung.

Die Stärke des Mystiker fasst sich aus verschiedenen Faktoren zusammen, wie Gabe, Herkunft und Alter, gern auch nach persönlicher Geschichte der Blutlinie. So ist zum Beispiel eine Hexe, die um 1700 geboren ist wesentlich stärker, als eine junge Hexe, die gerade erst ihre Kräfte entdeckt.

!!Wir bitten Euch nicht mehr als ein bis zwei Gaben, die auch Einfluss auf die Persönlichkeit eures Charakters hat, auszuwählen. !!


Mystiker haben die Möglichkeit verschiedene Magieformen zu erlernen, diese sind unterteilt in Schulen. Gerne stellen wir eine Notecard zu jeder Schule des Interesses für jeden der einen Mystiker spielen möchte und beraten bei der Auswahl verschiedener Unterpunkte :

- arkane Magie : verändert die pysische Welt durch reine Willenskraft
- astrale Magie : ermöglicht es durch Träume zu reisen, in andere Spähren einzudringen und verleiht hellseherische Fähigkeiten
- elementare Magie : ist die Beherrschung eines Elements 
 
 !!Eine Beherrschung gegensätzlicher Elemente ist nicht möglich. Auch eine Hexe oder ein Hexer verkörpert immer zu einem gewissen Teil 'seine' Magie, besteht aus ihr, dadurch fehlen die nötigen Grundlagen für die gegensätzliche Magie!!

- Naturmagie : ist die beschwörung und Kontrolle von allem was in der Natur lebt und wächst (Gestaltwandler laut Simregeln bitte nicht)
- schwarze Magie : widernatürliche und dunkle Gaben wie Nekromantie, Blutmagie und Flüche 
- weiße Magie : schützende und heilende Magie wie Bannzauber, Schutzzauber und Segen 
- Illusionsmagie : die Hervorrufung von Illusionen und Sinnestäuschungen
- Seelenmagie : Der Kontakt und die Kontrolle von Geistern
 
Natürlich sind weitere Gaben machbar und können auch per Wunsch zugeschnitten werden oder besprochen werden. Eure Gabe beschreibt das was euch angeboren ist und was ihr wahrscheinlich am schnellsten lernt, zahlreiche andere Fertigkeiten warten aber darauf IC erspielt zu werden.

 

Dies sind natürlich nur Beispiele, nach Absprache mit uns könnt ihr sicher auch eigene Ideen einbringen!
Für Fragen stehen wir gern zur Verfügung.

 


 


Hier weitere mögliche Hilfestellungen, die frei genutzt werden können und sich mit dem Grundlegenden Konzept der Magie befassen :

Eine OOC-Liste der verschiedenen Ränge zur leichteren Orientierung:

- Manifestation: Der junge Mensch bemerkt, meist in der Pubertät, eventuell auch später, dass er/sie besondere Kräfte hat, kann sie jedoch nicht beherrschen.

- Entfaltungsphase : Der junge Mystiker lernt  seine besonderen Kräfte in gewisse Bahnen zu lenken, wobei diesem eine Richtung besonders leicht fällt, in dieser Phase entdeckt er seine erste Gabe.

- Lehrphase: Nach der Entfaltung seiner Fähigkeiten und dem Beherrschen seiner Gabe, konzentriert er sich auf die Steigerung von anderen Talenten. Wobei die Gabe immer die dominante Fähigkeit bleibt. Hierbei möchten wir darum bitten, euch selbst eine Grenze zu geben, die einem jungen Mystiker angemessen ist. (Es darf auch gern OOC besprochen werden :D )

- Festigung: ist die Phase in welcher bereits mächtige Rituale und Zauber beherrscht werden. Der Geist ist sehr geschärft und er/sie ist in der Lage, mächtige Packte für sich oder andere mit unweltlichen Kräften einzugehen.

Zur Übersicht eine kleine Tabelle, mit den Hexen- oder Zauberstufen. Die Zuteilung erfolgt von der Obersten.
Je höher die Stufe, desto mächtiger der Mystiker.

 

Stufe 1 - Manifestation - frei wählbar
Stufe 2 - Entfaltung  - frei wählbar
Stufe 3 - Lehrphase - erspielbar
Stufe 4 - Festigung  - erspielbar
Stufe 5 - Präsenz - nur von Ratsmitgliedern des Zirkels wählbar
Stufe 6 - Oberste - ist der Obersten vorbehalten

 



! Wichtig ! Nur der Oberste (Jupiter Pray) der Mystiker kann IC Menschen mit Ritual wandeln.

 


 

 Schwächen:

- Brauchen höheren Energiehaushalt. (sind schneller ausgelaugt oder müde)
- Schwach im Umgang mit Waffen
- anfällig für Krankheiten
- Jeder Zauber beinhaltet auch einen Preis den man selbst zu zahlen hat
- können nicht im Dunkeln sehen (normale menschliche Sehfähigkeiten)
- sie sind anfällig für Eisen in Form von Ketten, Eisen unterdrückt magische Kräfte

 

 

Dolls:

Die Mystiker haben die Möglichkeiten sich Menschen sowie alle anderen Rassen als Doll an sich zu binden. Der Mystiker greift auf seine magischen Rituale zurück was die Doll an einen bindet. (( Auch hier bitte Limits Eures Gegenübers beachten ))

 

 

Hexer:

WICHTIG : Die Mystiker spielen normalerweise eine Hexe oder einen Hexenmeister / Priester, jedoch gibt es auch kleine Geheimnisse unter dieser Rasse, eines davon ist der Orden der Hexer. Die Hexer sind eine streng limitierte Rolle die ihr ganzes Leben den Hexen bedingungslos und ohne Widerworte dienen. Es gibt keine abtrünnigen Hexer und die Rolle hat sowohl eigene Gaben die nicht von Hexen erlernt werden können, als auch andere Eigenschaften. Sie sind magisch wesentlich schwächer, aber körperlich weit überlegen. Diese Rolle ist sozial extrem eingeschränkt und kaum als Hauptrolle spielbar. Ein Hexer führt kein normales Leben sondern kennt nur sein Handwerk und er macht es 24 Stunden am Tag.

- Hexer können keine Dolls nehmen!

Es gibt immer nur so viele Hexer auf der Sim wie es Ratsmitglieder gibt!

Gaben der Hexer :
Biomantie : Fleisch formen unter großen Schmerzen
Antimagie : verschlingen oder negieren fremder Magie
Fumusmantie : Die Gabe des Rauches und der Auflösung 

 

An dieser Stelle : Danke an das Owner-Team und an die Führenden Mitglieder der Mystiker die mich unterstützen und mir helfen wo es geht. Ohne euch wäre das nicht möglich :)

 

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Auf den Fotos zu sehen: 

вєηqυαℓιѕ вєяℓσνєя (benqualis.blitzstein) 

ιѕαвєℓℓє вєяℓσνєя (jessbony)

 

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